프로젝트의 두목은 두명으로 나뉜다. 한명은 Creative Director, 다른 한명은 Project Manager. PM 은 예산/외주관리/리소스 관리의 모든 권한을 가지고, CD 가 그 이외의 권한을 가진다.
권력의 관계는 CD>PM. CD 가 “좀 늦어도 되니까 이것을 한다” 라고 정하면 PM 은 그에 따라, 프로젝트를 짜맞춰야 한다. 단, CD 가 최종책임은 전부 덮어쓰는 것이 룰.
PM 이 실제로 스케쥴을 진행하는 방법은 리소스 관리를 하면서, 2두 단위로 마일스톤을 내놓는다. 마일스톤에는 반드시 목적이 있고, 상황에 맞춰서 최종 스케쥴은 항상 바뀐다.
마일스톤 6개에 하나 정도는 빅 마일스톤, 프로젝트의 진행상황을 외부(상층부)에 대해 나타내는 [알파] 를 내놓는다.
최종 스케쥴은 필요한 리소스를 전부 나열해서, 팀원 스스로 골라서 맡게 된다. 다음은 PM 이 팀의 실적을 보고 속도를 CD 와 상층부에 알리고, 어디가 병목이 되는 지 등을 관리한다.
프로젝트 팀원은 항상 마일스톤에서 당면한 목표를 알고 있어서 정말로 프로세스를 가지고 생각할 수 있으며, PM 이 항상 스케쥴을 쌓고, 속도를 계산해서 무엇이 늦어지고 있는 지 알려줄 수 있기 때문에 편하다
내용과 진행 관리를 완전히 나눠서 최종적으로 내용관리로 정리한다. 처음은 내용을 전부 리스트로 만든다. 어떻게든 모든 요소라고 생각되는 것을 가시화 해서 리스트로 만들고 “어느 정도의 작업이 있는가”를 계산해낸다.
그리고 그 내용중에 “절대로 fun factor 에 빠질 수 없는 것” 등을 CD 가 가르쳐 준다. 그 다음은 마일스톤에서 쌓아가면서 스케쥴을 보고, 일정 실적을 쌓을 즘에 실제로 가능한 것인지 전부 리스트로 만든다.
그래서 PM 에게 질문하면 “이 추가예산이 있다면 아웃소싱이 있다면 여기에 이것을 투입하면 이렇게 단축할 수 있다” 라는 매우 구체적인 스케쥴을 항상 가질 수 있다.
덧붙여 CD>PM 이라는 권력관계가 되어 있는 것은 EA 의 게임 크리에이티브와 재미를 담보로 하는 것은 결국은 게임 디자이너가 아니면 안된다라는 생각을 가지고 있기 때문이다.